        Спел 
            {
        "id": "book_reavalation",
        "effect": "effect_on_condition",
        "effect_str": "druid_recurve"
      }

      ЕОК что подтягивается если игрок получил эффект
         {
        "type": "effect_on_condition",
        "id": "EOC_YOU_GET_EFFECT_bleed",
        "eoc_type": "EVENT",
        "required_event": "character_gains_effect", 
        "condition": { "compare_string": [ "bleed", { "context_val": "effect" } ] },
        "effect": [ "your effect" ]
        }
 
 проверка на мораль
        "condition": { "math": [ "u_val(morale)", "<", "-50" ] },
Запуск еока в еоке
    "run_eocs": [ "EOC_DO_GOOD_THING" ]

              Потеря вариабельной
          { "u_lose_var": "prophecy_temp_var_skin_book_readed" }

ЕСЛИ ЗАКЛИНАНИЕ ВЫЗЫВАЕТ ЕОК ТО У ЗАКЛИНАНИЯ ДОЛЖЕН БЫТЬ РАДИУС АОЕ РАВЕН 0, ИНАЧЕ ОН ВЫЗЫВАЕТ ЕОК НА ВСЕ КЛЕТКИ В РАДИУСЕ АОЕ

Идея для мультитайловой птицы
    -Сама птица, точнее её спрайт, будет в центре
    -Вокруг будут стоять заполнители (возможно даже несколько частей тела)
    -урон по заполнителям будет переносится на ядро птицы (или любым другим образом, например при убйисвте)
    -Что бы спрайт нормально отображался его можно порезать и дать некоторым заполнителям
    -Можно сделать спрайт эффектом а не внешностью, тогда можно будет переключать вид при атаке
    -Некоторые атаки будут иметь вид тени 

Возможно сделать систему изучения по такому принципу
    -У игрока будет блокнот (возможно нужно разные для разных типов моснтров)
    -игрок может применять блокнот на трупе (возможно на живом враге) и блокнот будет получать заряды
    -При достаточных зарядах можно активировать блокнот и он даст нужный опыт, знания или предмет

Велчирс будут с каким то шансом телепортировать игрока в пещеру где будет начальное оружие, 
при подборе или выходе из пещеры игрок телепортируется обратно

Посмотреть как сделаны задания Robofac, там есть много того что может пригодится

Провел опрос о стиле игры - медленная скаляция или достижимые чекпоинты

        В результате опроса вяснилось что игроки в среднем предпочитают больший уклон на скаляцию,
        но что бы трудные испытания вознаграждались соотвествующе (чекпоинт)
        Так же имеет место интерес в рандомности чекпоинтов, ведь вокруг них у игрока может сложится стиль игры
        Некоторые утверждают что всегда должен быт кто-то сильнее игрока или те враги с которыми сложно справится обычными способами,
        но в то же время что бы опыт и подготовленность позволяла их побеждать

        Замечено что игроками считается поздняя осень-начало зимы (90+ дней) как лейт гейм где они уже не чувствуют испытаний,
        стоит это учесть при балансировке мода

        Выводы: 
            1. Сделать смесь чекпоинтов - рандомных и избирательных, но что бы между ними у игрока была возможность иметь скаляцию
            2. Иметь сложных врагов на каждой стадии игры, но что бы их можно было избежать или победить с нужной подготовкой
            3. Сделать возможность достигать некоторых чекпоинтов при помощи решения испытаний не связаных с врагами
                Но тут остается проблема в рандомности загадок ибо игроки прошедшие их могут достигать чекпоинтов быстрее обходя часть прогресса и контента

x - длина
y - высота